114學年度 中興國小 江介良教師
教科書版本 自編 領域科目 科技-資訊科技
備課日期 2025-12-09 14:00:00 備課地點 總務處
授課日期 2025-12-10 08:40:00 授課地點 電腦教室
議課日期 2025-12-10 09:40:00 議課地點 總務處
學生人數 14 公開程度 僅校內公開
授課年級 5年級 授課班級 503
教學時間(分鐘) 40 教學策略/型式 其他

 教材教具特色與選擇原則

 選購與「運算思維」(Computational Thinking)相關之桌上遊戲,內容涵蓋邏輯推理、

問題分解、模式識別、演算法設計等核心概念。

 著重於寓教於樂,讓學生在遊戲化的情境中學習,降低資訊課程中抽象概念的難度。

 桌遊具備多人互動特色,有助於培養學生的合作解題能力、表達與溝通技巧。

 課堂運用規劃

 資訊課程:

o 將桌遊融入單元教學,作為「運算思維前導活動」,幫助學生以具體操作理解抽象概念

o 例如:透過模擬流程的桌遊,引導學生體驗「演算法」設計過程,再銜接到電腦程式撰寫。

 遊戲式學習:

o 課堂中安排分組競賽,促進學生在遊戲中進行策略思考與邏輯推演。

o 課後延伸至數位學習平台,讓學生嘗試將桌遊規則轉換為簡單的Scratch程式或流程圖

 社團活動應用

 電腦遊戲社團:


附件2


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o 規劃「桌遊→數位遊戲」之學習路徑,讓學生先體驗桌遊,再挑戰將其數位化或改編

為電腦遊戲原型。

o 訓練學生運用遊戲設計思維(Game Design Thinking),逐步培養專案規劃、角色分

工及創意設計能力。

 社團學生亦可進一步記錄遊戲規則與玩法,嘗試使用Python或Scratch撰寫遊戲模擬,強

化程式邏輯。

 學習區域布建與氛圍

 在電腦教室規劃「桌遊角落」,設置可供學生圍坐的桌椅與收納櫃,營造互動學習氛圍

 桌遊角落除課堂使用外,亦可作為課後自主學習與同儕交流之空間,提升學生資訊素養

與學習動機。


 預期成效

 增進學生的運算思維能力,培養解決問題的習慣與策略。

 透過桌遊引導學生體驗遊戲設計流程,進而提升程式學習興趣與持續力。

 促進跨領域素養結合(數學邏輯、語文表達、團隊合作),達到全人教育的學習目標。