114學年度 中興國小 江介良教師
教科書版本 | 自編 | 領域科目 | 科技-資訊科技 |
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備課日期 | 2025-12-09 14:00:00 | 備課地點 | 總務處 |
授課日期 | 2025-12-10 08:40:00 | 授課地點 | 電腦教室 |
議課日期 | 2025-12-10 09:40:00 | 議課地點 | 總務處 |
學生人數 | 14 | 公開程度 | 僅校內公開 |
授課年級 | 5年級 | 授課班級 | 503 |
教學時間(分鐘) | 40 | 教學策略/型式 | 其他 |
教材教具特色與選擇原則
選購與「運算思維」(Computational Thinking)相關之桌上遊戲,內容涵蓋邏輯推理、
問題分解、模式識別、演算法設計等核心概念。
著重於寓教於樂,讓學生在遊戲化的情境中學習,降低資訊課程中抽象概念的難度。
桌遊具備多人互動特色,有助於培養學生的合作解題能力、表達與溝通技巧。
課堂運用規劃
資訊課程:
o 將桌遊融入單元教學,作為「運算思維前導活動」,幫助學生以具體操作理解抽象概念
o 例如:透過模擬流程的桌遊,引導學生體驗「演算法」設計過程,再銜接到電腦程式撰寫。
遊戲式學習:
o 課堂中安排分組競賽,促進學生在遊戲中進行策略思考與邏輯推演。
o 課後延伸至數位學習平台,讓學生嘗試將桌遊規則轉換為簡單的Scratch程式或流程圖
社團活動應用
電腦遊戲社團:
附件2
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o 規劃「桌遊→數位遊戲」之學習路徑,讓學生先體驗桌遊,再挑戰將其數位化或改編
為電腦遊戲原型。
o 訓練學生運用遊戲設計思維(Game Design Thinking),逐步培養專案規劃、角色分
工及創意設計能力。
社團學生亦可進一步記錄遊戲規則與玩法,嘗試使用Python或Scratch撰寫遊戲模擬,強
化程式邏輯。
學習區域布建與氛圍
在電腦教室規劃「桌遊角落」,設置可供學生圍坐的桌椅與收納櫃,營造互動學習氛圍
。
桌遊角落除課堂使用外,亦可作為課後自主學習與同儕交流之空間,提升學生資訊素養
與學習動機。
預期成效
增進學生的運算思維能力,培養解決問題的習慣與策略。
透過桌遊引導學生體驗遊戲設計流程,進而提升程式學習興趣與持續力。
促進跨領域素養結合(數學邏輯、語文表達、團隊合作),達到全人教育的學習目標。